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        博思數據研究中心

        全球電子競技行業發展趨勢及數據統計

        2017-12-04    來源:博思數據        8條評論
        導讀: 美國是電子競技的發源地,是最早進行國內電子競技職業聯賽的國家,產業結構完整、商業運作嫻熟。美國電子競技職業聯盟(CPL)已經成為全球最大的電子競技聯賽組織,由此所帶動的美國電子競技產值高達幾十億美元。

            電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。

            電子競技于2000年前后發端于韓國和歐美,在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發展的階段,據估算,每年全世界電子競技的產值就有500億美元。

            據了解,目前歐洲電子競技產業每年可以創造70億歐元的商業利潤。縱觀當今世界,以電子競技為核心的游戲出版業和娛樂業已創造了巨額產值,呈現出成熟的產業化發展趨勢。目前,日本電玩產業的總產值已經超過汽車工業,韓國政府把電子競技作為一項支柱產業來培育,美國不僅擁有多款知名電子競技游戲產品,也有著數量眾多的電子競技職業運動員群體。

            在韓國,電子競技產業年增長率高達40%,已發展為全國第三大體育賽事,與足球、圍棋并稱為三大“國技”,相關產業鏈的價值甚至超過了汽車業。

            美國是電子競技的發源地,是最早進行國內電子競技職業聯賽的國家,產業結構完整、商業運作嫻熟。美國電子競技職業聯盟(CPL)已經成為全球最大的電子競技聯賽組織,由此所帶動的美國電子競技產值高達幾十億美元。

            未來幾年,全球電子競技市場仍將保持迅猛發展態勢,預計到2022年全球電子競技賽事規模將達到55.37億美元。

        2016-2022年全球電子競技行業賽事發展規模預測
         2016-2022年全球電子競技行業賽事發展規模預測

        資料來源:數據整理

            博思數據發布的《2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》,2015年全球電子競技賽事場觀眾超過1億人次,達到1.34億。2015年的《英雄聯盟》S5數決賽最高同時觀看人數1400萬、決賽獨立觀眾3600萬。這樣的數據已經能和美國的NBA比肩,2015年的NBA總決賽,美國ABC電視臺的平均收看人數達到1994萬。

        全世界電子競技的獎金總額、賽事總數、參賽選手數量和項目數統計

        時間

        獎金

        賽事

        選手

        項目

        2011

        $9,914,397

        1,466

        3,033

        42

        2012

        $13,401,172

        1,688

        4,054

        51

        2013

        $20,267,403

        1,840

        4,865

        52

        2014

        $36,475,615

        7,158

        7,158

        63

        2015

        $64,548,514

        12,312

        12,312

        80

        資料來源:資料整理

        博思數據調研報告
        中國電子競技市場分析與投資前景研究報告
        報告主要內容

        行業解析
        行業解析
        全球視野
        全球視野
        政策環境
        政策環境
        產業現狀
        產業現狀
        技術動態
        技術動態
        細分市場
        細分市場
        競爭格局
        競爭格局
        典型企業
        典型企業
        前景趨勢
        前景趨勢
        進出口跟蹤
        進出口跟蹤
        產業鏈調查
        產業鏈調查
        投資建議
        投資建議
        報告作用
        申明:
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